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ANIMACIÓN/CINETISMO: La animación o cinetismo es una técnica formal que implica movimiento en contra de la estaticidad del arte basado en el objeto inmóvil y de la literatura fija anclada en las páginas de un libro. La animación digital se puede dar tanto en texto como en imagen y bebe de movimientos artísticos como el arte óptico o el arte cinético, que ya jugaban con la idea de la ruptura bidimensional para acercar al espectador e incluirle en un nivel físico de la obra. La pantalla y las técnicas digitales aumentan exponencialmente las posibilidades estéticas y conceptuales del movimiento textual y plástico en la pantalla.
APROPIACIÓN: La apropiación es un recurso conceptual que implica la captura de una obra previa para descontextualizarla y dotarla de nuevos significados. Al contrario que en el collage la referencialidad al origen no se pierde porque no existe fragmentación ni mezcla, sin embargo, el sentido de la obra cambia y nos hace entrar en una especulación intelectual para analizar las relaciones entre sus diferencias significativas, comprobando así como los contextos y las intenciones cambian y modifican los significados de un objeto.
BASE DE DATOS: Es un término para referirse a una colección de datos organizados.
CHAT: El chat, o cibercharla, es un programa informático diseñado para charlar o comunicarse, de manera instantánea y a través de internet, con uno o más usuarios de la comunidad chat usando el texto y en ocasiones acompañándolo de vídeo (video chat). El amplio uso de estos programas ha propiciado el uso y la generalización de emoticonos, la fluidez comunicativa a través de mensajes cortos y estructuras lingüísticas preestablecidas, así como la transformación del lenguaje escrito, acortando palabras y sin respetar las reglas ortográficas.
CÓDIGO (CODEWORK): Es un tipo de obra en la que los lenguajes propiamente informáticos de programación son usados o referenciados, siendo fundamentales por completar o poseer el significado conceptual de la obra. En este sentido se hace también referencia al doble código del lenguaje de las literaturas digitales, lo que vemos en la pantalla y el código interno que lo sostiene que en este caso se hace visible o parcialmente visible, saliendo al exterior y ocupando el espacio de la pantalla.
COLABORATIVO: Es un tipo de trabajo que implica la colaboración o co-creación con más de una persona. El trabajo colaborativo surge en el arte cuando la autoría única ya no es condición para medir el valor artístico, pudiendo el autor delegar tareas e incluso subcontratar técnicos. Se considera por tanto al autor como el creador inmaterial de la idea o concepto de la obra.
COLLAGE: Es una técnica por la cual se realiza una composición nueva partiendo de fragmentos de otras composiciones sacados de su contexto, en este sentido se pierde toda referencialidad al “origen” del fragmento para pasar a ser parte de un “todo nuevo” una obra que adquiere sentido, o sin sentido, en sí mismo. El collage es un recurso ampliamente usado en las artes plásticas que vive su cúspide a principios del siglo XX, con su triunfo llegan el del ready-made, el fotomontaje y la poesía abstracta. Reivindica entre otras cosas la negación de todo gesto artístico del autor, el fin de la subjetividad y la idea del bagaje cultural y el “imaginario colectivo”. Este concepto es absorbido por la era digital, en la cual internet funciona como inconsciente colectivo aglutinando y recogiendo todos los conocimientos humanos pasados y presentes. Una ventana por la que mirar al mundo, seleccionar de él lo que nos interese y componer nuestro propio imaginario.
CONCEPTUAL: Característica del arte por la cual se hace hincapié en el concepto y el proceso de creación y el objeto o resultado final quedan como soporte o documentación del proceso. La obra ya no es entendida como un objeto de contemplación, sino como un objeto de especulación intelectual. La idea y su fundamentación son más importantes que el artefacto, así, las llamadas literaturas digitales intentan acercarse a la producción de objetos críticos que planteen problemáticas intrínsecas al propio medio digital a través de las posibilidades técnicas que este ofrece.
ERGÓDICO/INTERACTIVO: Surge de la búsqueda de una interfaz que permita una comunicación a tiempo real entre usuario y dispositivo. Tiene como referentes formas artísticas de vanguardia que ya buscaban la participación del espectador para romper la pasividad del acto contemplativo y pasar a completar y participar en el significado de la obra. Pero, participar en una obra o en su significado no implica interactuar con ella, por lo que el concepto de interactividad en el mundo digital ha sido ampliamente debatido hasta categorizarlo por grados (del click a lo ergódico). Así, nosotros entendemos por ergódico/interactivo, la característica por la cual el lector puede “suplantar” una identidad digital formando parte de la obra y participando con sus movimientos o decisiones en la estructura fundamental de ésta.
FICCIÓN INTERACTIVA: Característica por la cual una obra recrea espacios y permite al usuario controlar la narración a través de comandos. Pueden ser desde narrativas textuales hasta obras basadas en las dinámicas de los juegos informáticos.
GENERATIVO: Es un proceso artístico por el cual la obra en su totalidad o alguna de sus partes pueden ser creadas por un sistema autónomo que usa un proceso único e irreproducible que suele ser programado a través de un algoritmo. Este sistema puede ser desde unas normas lingüísticas, hasta un programa informático o una máquina, lo que no implica que sea un proceso exclusivamente digital, sin embargo las posibilidades técnicas de lo digital han aumentado considerablemente las posibilidades generativas y son muchas las obras que “juegan” con la aleatoriedad y la generación automáticas de textos usando el material textual y visual existente en Internet. La práctica generativa pone de manifiesto el concepto de la importancia del proceso y no sólo del resultado. Paradójicamente hace hincapié en la creación como un proceso mental y la obra resultante es entendida como un hallazgo (científico).
HÍBRIDOS: Característica que implica la mezcla o el uso tanto de lenguajes analógicos como de lenguajes digitales.
HIPERTEXTO: El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos o hipervínculos. A través de estas referencias cruzadas se llega a cada parte informativa o lexías. El hipertexto rompe la linealidad discursiva para abrir paso a la asociación y a la fragmentación informativa.
NARRATIVA VISUAL: Una obra narrativa en la cual los componentes visuales y sus relaciones cargan con el significado o sentido narrativo de la obra.
NO INTERACTIVO: (ver interactivo) grado mínimo de interactividad en el que el espectador o lector no participa o se comunica con la obra más que recibiendo la información previamente establecida por el autor.
POESÍA VISUAL: Un obra poética en la cual los componentes visuales y sus relaciones cargan con el significado o sentido poético de la obra.
REALIDAD AUMENTADA: Una característica por la cual el uso de la tecnología ampliaría las posibilidades humanas o reales de algún medio. Es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. El escritor William Gibson describe unos anteojos llamados Luz Virtual que tienen algunas de las características de lo que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos.
TEXTOFLUIDO: Es una característica formal relacionada con el cinetismo por la cual el texto morfa en sí mismo, alternando estados legibles y estados presemióticos en los que el texto deja de ser texto para convertirse en material visual.
VIDEOTEXTUAL: Este término se usa para referirse a la presentación textual que se presenta a sí misma siguiendo ritmos y tiempos pre programados por el autor. Consigue mantener y crear una secuencia narrativa fílmica sin el uso de imágenes. A través de las técnicas fílmicas de montaje el texto, con un tiempo y un espacio determinados, se convierte en material visual en la pantalla y produce ritmo narrativo con sus relaciones entre planos al mismo tiempo que puede ser o no leído.
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